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Text File  |  1993-06-15  |  1KB  |  30 lines

  1. %
  2. #EF
  3. #T15,1,Chapter 6     The Borland Graphics Interface     Pg. 1
  4. #HS,1,4,80,25,11,1
  5. #C4,R5
  6.                            ~W~IWhat Is The BGI?~Y~I
  7.  
  8. As mentioned in previous chapters, we must write programs that are able to
  9. run on a variety of video adaptors if we want to market our games widely.
  10. Usually, this would mean writing a lot of adaptor-specific code, which is
  11. a real pain. Fortunately, the good folks at |Borland| have done all of that
  12. work for us by providing the Borland Graphics Interface (BGI).
  13.  
  14. #WN
  15. #C4,R13
  16. ~KThe BGI is a set of functions that provides us with a device-independent
  17. way of accessing video systems. Instead of us having to write one function
  18. that draws lines on an EGA screen, another to draw lines on an VGA screen,
  19. and another to draw lines on the SVGA, we can just call the BGI ~W~Iline()~Y~I
  20. function. This function is able to draw a line on whatever type of video
  21. adaptor is installed in the computer.~k
  22.  
  23. #WN
  24. Using the BGI almost completely frees us from having to worry about what
  25. sort of adaptor our games are running on. If we use the BGI and write our
  26. programs correctly, we can build the same look into our games no matter
  27. what adaptor is being used.
  28.  
  29. #WN
  30. #X